Pragmatic Thinking and Learning

SQ3R なエントリを入れたのですが、

SQ のみということになってたので自宅にて 3R なナニをこちらに投入。
とりあえずざっくりベースでメモを以下に。

ドレイファスモデルの 5 段階

  • 第一段階 初心者
    • 初心者にはレシピが必要
  • 第二段階 中級者
    • 中級者は全体像を見たがらない
  • 第三段階 上級者
    • 上級者は問題解決ができる
  • 第四段階 熟練者
    • 熟練者は自己補正が可能
  • 第五段階 達人
    • 達人は直感で動く

4 章あたりまではざくっとヤッツケる方向でなんとなくなメモを列挙

  • ルールは達人を破滅させる
  • ほとんどの人は中級者
  • 直感とパターンマッチングが明示的な知識に取って代わる
    • コンテキストに依存しない画一的なルールからコンテキストに応じた臨機応変な直感への移行
  • 「命令に従っていただけ!」では通用しない
  • 習得の三段階
    • 模倣、同化、革新
    • 守、破、離
  • 勝者は歯医者を抱きかかえて前には進まない
  • モデルは道具であり、目的ではない
  • デボラ・ゴードンの意見の再解釈
    • モデルと現実を混同
    • 形式化できない特徴を低く評価
    • 個人の自主性を否定する行動を許可
    • 初心者に見方して、経験豊富な熟練者を阻害
    • 説明が細かすぎる
    • 複雑な状況の過度の単純化
    • 極端な画一化の要求
    • コンテキストの微妙な違いに対する配慮不足
    • ルールに従うべき時とそれを破るべき時の判断の誤り
    • 標準化
      • agile な手法が実効性を失うのはこの問題を抱え込んだとき
  • コンテキストから切り離された客観性に注意
    • 「ビギナーにはコンテキストに依存しないルールが必要だが、達人はコンテキストに依存した直感を使う」という認識
  • フリーサイズは存在しない
    • 誰にでも合う「フリーサイズ」は存在しない
    • チームにはさまざまな技能レベルの人がいることが理想

脳の構造

  • 二つの CPU が R モードと L モードを提供する
    • R は直感、問題解決、創造性に欠かせない
    • L は細部に目を配り、うまく仕上げる力を与えてくれる
    • L と R でバスを奪いあう
  • R モードは直接的に支配できない
  • アイデアを逃さない準備
    • ペンとメモ用紙
    • インデックスカード
    • 携帯情報端末
    • 音声メモ
    • ポケット・モッド
    • ノート
  • アイデアを記録し始めると、さらなるアイデアが得られる
  • 誰もが良いアイデアを持っている
  • L モードの処理の特徴
    • 言語的、分析的、象徴的、抽象的、時間的、論理的、計数的、直線的
  • R モードは上記の例に「非」を付ければ良いらしい
  • パワーが浪費されてしまう
  • R の統合的な手法
    • 「統合」は極めて効果的な学習テクニック
    • 学ぶよりよい方法はそれを作ること
  • 問題解決のための「脳力」の増大に役立てるため、L と R の両方を活用する手段は数多く存在する
  • L モードは必要だが、それだけでは足りない
  • 美は選択から浮かびあがる
  • 脳が可塑性を持つということは、学べる知識の量や獲得できる技の数に最大値はない
  • 思うとおりになる
    • 思うだけどそうなる

R モードへの転換

  • 感覚的な関与をより大きくすればよい
  • 多感覚にまたがったフィードバックを使う
  • 脳に栄養を
    • 脳はいつでも目新しい刺激を欲っしている
  • 「描く」ことは見ること
  • 認知的干渉を制限
    • シンボルによる表現からの解放
  • 認知転換によって R モードを感じる
  • R から L への流れ
  • R と L は協調して働くようにできている
  • 酔って書き、素面でリライト
    • R と L を必要に応じて効果的に協調して使うようにする
  • ペアプログラミング
    • ひとりは L でもうひとりは R で作業
    • ドライバがコードを入力
    • ナビゲータが手を出さずにヒントとか助言
  • 比喩を使う
    • L と R は比喩を介して類似性を創り出す行為を介して出会う
    • 比喩を使うことは創造性を広げる協力なテク
  • 比喩を創り出すためにランダム装置を使う
    • まったく関係のないランダムな概念から双連性を見いだす
      • 比喩を創り出す訓練
  • 生成的な比喩は難しい
    • コンテキストにマッチした生成的な真に意義深い比喩を思いつくことは難しい
    • 比喩とユーモア
  • 入力はすべて記憶される
  • アイデアは言葉で表せないものが多い
  • イメージストリーミング
    • 基本的には心の中のイメージを意識的に観察する
    • ほんの一瞬浮かんで消えるイメージにあえて注意を払う
  • 自由形式の日記で R モードの出力を手に入れる
  • モーニングページ
  • ただ書いてみる
  • 歩く
  • R モードには命令はできず、促すことしかできない
  • すばらしいアイデアを得る方法
  • 脳を一発ぶんなぐれ
    • 違った視点から問題を見る
  • あり得ないパターンを受入れる
  • 予期せぬインプット

アタマをデバッグ

  • 認知バイアス
    • wikipedia には約 90 種類が列挙されている
  • 「絶対にない」とは絶対に言わない
  • 結末を先に延ばす
    • 早い段階で決断を下すのは賢明な判断ではない
  • 世代傾向
    • GI 世代 (1901-1924)
    • 沈黙の世代 (1925-1942)
    • ベビーブーマー (1943-1960)
    • ジェネレーション X (1961-1981)
    • 千年紀世代 (1982-2005)
  • 性格の分類
    • 外向か内向か
    • 感覚か直感か
    • 思考か感情か
    • 判断的態度か知覚的態度か
  • 他人は変えることはできない
    • 他人は恐らく自分とは違うバグを持っている
  • トカゲの反応をやり過ごし、新皮質でその出来事を処理する
  • 大きな視野を得て自分の理解とメンタルモデルを検証する上で有効な質問
    • どうしてそうだとわかるのか?
    • 誰がそういっているのか?
    • どれだけ具体的に?
    • 今していることが、自分にどう影響しているか?
    • 何と、あるいは誰と比べて?
    • それはいつでもそうなるのか? 例外を考えられるか?
    • それをしたら (または、しなければ) 何が起こるのか?
    • 自分が fugahoge をしない理由は?
  • 予想は現実を創り出す

意識的な学び

  • シープディップ・トレーニングは役に立たない
  • SMART な目標を定める
    • Specific (具体的)
    • Meadurable (測定可能)
    • Achivable (達成可能)
    • Relevant (適切)
    • Time-boxed (期限を定める)
  • 目標を広いコンテキストに位置づけることで SMART の A と R に広がりが出る
  • プラグマティック投資計画
    • 具体的な計画
    • 多様性
    • 受け身にならず、積極的に
    • 定期的に投資
  • 知識への投資には、いつでも価値がある
  • 学習モード
    • 聴覚、視覚、身体感覚
  • 知能の 7 つの側面
    • 運動的、言語的、論理数学的、空間的、音楽的、対人的、内省的
  • 同僚との勉強会
    • 勉強会には害がない
    • 手順
      • 案を募る
      • 話題を決め、リーダーを選ぶ
      • 本を買う
      • ランチミーティングの予定を決める
  • より優れた学習技術
    • 意識的な読書と文書の要約の方法
    • マインドマップを使って、探索しパターンや関係を発見する方法
    • 教えることによって学ぶ
  • SQ3R
    • Survey、Question、Read、Recite、Revie
    • ちなみにこのヤッツケ方は 3R の範疇外だなorz
  • mindmap
    • ゴールを決めずに「戯れる」
    • 書くことは読むことと同じくらい重要
  • マインドマップと SQ3R の組合せ
    • これ、いいなぁ
  • スクリーンキャストを作る
  • 教えることによって学ぶ
    • これは勉強会とかでよく言ってることですがとてもポイント高いです

経験の積み重ね

  • 学ぶための遊び
    • 目的を定めない自由な探索
    • 面白さ
  • 問題解決手法
    • 問題を小さく分割
    • 以前解決したことがある、よく似た問題を探す
  • 「わからない」から始める
  • 実験的環境の構築
    • 自由に試行できる
    • 安全な状態に戻れる
    • 以前のあらゆる状態を再現できる
    • 進展していることを証明できる
  • スタータキット
    • VCS、UT、プロジェクト自動化
  • インナーゲイム
    • ある技能を言葉を通して教えるのは非常に難しいこともある
    • 指示からではなく発見からより多くのことを学ぶことができる
    • 気づきの学習
      • 第一段階としてありのまを受け入れ、それを意識することが大切
      • 判断を下さない「気づき」の能力を養おう
  • プレッシャーによって損なわれる認識力
    • 時間を重視していると R モードはまたくお呼びでなくなる
  • 失敗の受容
    • 失敗が許される範囲を作る
  • 想像力は五感を上書きする
  • 体験をイメージする

集中のコントロール

  • 集中力と注意力の増強
  • リラックスした高度な集中状態
    • 瞑想
      • 集中したメンタルトレーニングを行うと、複数の競合する刺激要因に対して注意力を効果的に配分する能力に、持続的かつ優位な改善が起こりうる
    • リラックスした覚醒状態
    • 自分の呼吸に注意を払う
  • 集中のために集中をぼかす
    • 「外から見ると何もせずにただ座っているということが創造的なプロセスの主要部分を占めるケースが多い」
  • 多元的草稿
  • 知識の管理
    • wiki をテキストベースのマインドマップとして使う
    • 感覚同調を使って、もっとアイデアを集める
      • ある種のアイデアを保存する場所が決まると、同じタイプのアイデアがもっと出てくる
  • 現時点でのコンテキストを最適化する
    • 現在取りかかっている仕事に関連して、現時点で短期記憶に収められている一群の情報
    • コンテキストスイッチは避ける
      • 再読み込みに 20 分
    • 気の散る要因を避ける
  • 割り込みの意識的管理
    • プロジェクトのルールを設ける
      • 特定の時間帯を割り込み禁止時間に設定
    • メイルの制限
    • コンテキストに優しい休憩
    • マスク可能割り込み
    • スタックの保存
      • 心の準備
  • 大きなコンテキストを保つ
    • 二台目のモニタを買うだけで生産性は 20%-30% 向上
    • 仕事への集中の維持
      • 仮想デスクトップ
  • 焦点の定まった状態を維持
    • L モードのツブヤキを静める方法を習得する
    • 発展中の考えについて、意識的に取り組み、考えを追加していく
    • コンテキストの切り替えがいかに高くつくものになり得るかを注意し、あらゆる形で切り替えを避ける

達人になってから

  • 達人にとって致命的なのは達人のごとく振る舞ってしまうこと

ヒントの控え

  • ヒント 2 初心者はルールに、達人は直感に従うこと
  • ヒント 3 自分が何を知らないかを自覚すること
  • ヒント 4 観察し、まねることによって習得する
  • ヒント 5 達人でありつづけるには、実践を続けること
  • ヒント 6 創造性や直感力、創作力が必要なら、形式的な手法は避けること
  • ヒント 7 習得するという技能を習得する
  • ヒント 8 手当たり次第にアイデアを捉え、さらなるアイデアを得る
  • ヒント 9 分析と統合の両方を使って学ぶ
  • ヒント 10 優れたデザインを追求すること。優れたデザインは性能もよい
  • ヒント 11 信じて訓練を続けることで、脳を配線し直す
  • ヒント 12 脳のより多くの部分を動員するには、関与する感覚を増やす
  • ヒント 13 R モードを先頭に立たせ、L モードを後に続かせる
  • ヒント 14 L モードと R モードが出会う場として比喩を使う
  • ヒント 15 協力な比喩を作り上げるためにユーモアのセンスを養う
  • ヒント 16 難問を解くには、キーボードから離れる
  • ヒント 17 問題を解くには視点を変える
  • ヒント 18 「外れ値」に注意。「めったに」は「けっして」ではない
  • ヒント 19 不確実な状態に慣れる
  • ヒント 20 記憶よりも記録を信用すること。すべての心的な読み込みは書き込みを伴う
  • ヒント 21 多様性に目を向けリスクを分散する
  • ヒント 22 各人が持っているさまざまなバグを受入れる
  • ヒント 23 進化した生物らしく行動しよう -- ひと呼吸おいて、声を荒げない
  • ヒント 24 直感を信じる。ただし検証すること
  • ヒント 25 目的を達成するために SMART な目標を設定する
  • ヒント 26 計画的な学習に身を投じてみる
  • ヒント 27 最善の学習方法を見つける
  • ヒント 28 学び合い、教え合う勉強会を立ち上げよう
  • ヒント 29 意識的に読書する
  • ヒント 30 R モードと L モードの両方でメモをとる
  • ヒント 31 書くこと。ドキュメント作成はドキュメントそのものより重要である
  • ヒント 32 見る。やってみる。教えてみる
  • ヒント 33 もっと学ぶには、もっと遊ぶ
  • ヒント 34 類似から学習し、相違部分は捨て去る
  • ヒント 35 安心、安全に探求、発明、応用できる環境を作り上げる
  • ヒント 36 判断を下さずに、まずは見る。そして行動する
  • ヒント 37 自分自身に失敗の許可を与える。その道の先には成功が待っている
  • ヒント 38 成功するための溝を心に刻む
  • ヒント 39 注意を払うということを体得する
  • ヒント 40 考えるための時間を作る
  • ヒント 41 wiki を使って情報と知識を管理する
  • ヒント 42 ルールを決めて割り込みをコントロールする
  • ヒント 43 送信を減らせば受信も減る
  • ヒント 44 メールをやりとりするテンポは自分で決める
  • ヒント 45 割り込みをマスクして集中を保つ
  • ヒント 46 複数のモニタを使ってコンテキストの切り替えを避ける
  • ヒント 47 自分のワークフローを最適化してコンテキストを最大化する
  • ヒント 48 ハンドルをしっかり握れ。自動操縦装置に頼っていたのでは舵取りはできない

さいごに

なんとなくダウトなエントリだと思っているので、その旨のご指摘はご遠慮なく。



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